Os jogos fazem parte, desde há muito, da cultura humana. Revestem-se, em muitos casos, de objetivos lúdicos ou competitivos mas podem ser, e são, utilizados com carácter educativo para potenciar aprendizagens em muitas temáticas do currículo. O xadrez e o ouri são dois exemplos, entre muitos outros, de jogos que são utilizados em espaço educativo porque neles se reconhece que contribuem para o desenvolvimento de raciocínios lógicos e matemáticos. Por outro lado, o carácter competitivo e motivacional dos jogos reveste-se também de uma grande importância. A motivação e a competitividade associadas aos jogos podem também ser mais-valias se mobilizadas para contexto educativo. Mas são várias as competências, inclusive as consideradas essenciais para o Século XXI, que se podem desenvolver pelo seu recurso, tais como: a comunicação, a confiança, o pensamento crítico, o espírito de equipa, a resolução de problemas, a criatividade, o desportivismo, entre outras.
Jogos e gamificação são conceitos distintos. Assim procuraremos esclarecer estes dois conceitos e identificar aquelas que são as principais vantagens e desvantagens da utilização dos jogos e da gamificação em contexto educativo. No que respeita aos jogos educativos realizamos análise de conteúdo a estudos publicados nos
repositórios das principais universidades portuguesas. Na análise de conteúdo realizado foram alvo de especial atenção os objetivos dos estudos, as metodologias utilizadas e as conclusões. Elencamos os jogos utilizados nos estudos que analisamos, os públicos-alvo, as disciplinas envolvidas, principais vantagens e desvantagens, bem como a tipologia de atividades propostas. No que respeita a gamificação, entre as diferentes plataformas digitais disponíveis identificamos as suas potencialidades e públicos-alvo, bem como limitações e desvantagens.