A robótica educativa e a educação inclusiva passaram a fazer parte da realidade das escolas e integram o vocabulário dos profissionais de educação. Ensinar implica desenhar contextos propícios à aprendizagem, utilizando ferramentas didáticas com potencial pedagógico, motivacional (como é exemplo a robótica), que possam ser utilizadas nos diversos contextos educativos, promovendo uma educação para todos e cada um, em integração com os seus pares, independentemente das suas condições físicas, intelectuais, sociais, emocionais, linguísticas ou outras. Com base nestes pressupostos, o artigo relata o processo de criação de um jogo robótico, o Robot Caramelo, projeto interdisciplinar pensado numa vertente de inclusão social e curricular dos alunos de uma turma do ensino profissional que integrava alunos apoiados pela educação especial.